Informacje o świecie Tol CalenWieści ze świataInformacje o obozachGaleria zdjęć i grafik Forum

Obozy RPG 2013

dodano: 29.03.2012

Zapisy na obozy są otwarte! Serdecznie zapraszamy wszystkich chętnych na letnie turnusy Tol Calen 2013!

Więcej informacji o obozach można uzyskać na stronie BTA KOMPAS.



Świat

Jeśli szukasz ciekawych przygód w fascynujących światach fantasy, to jesteś na właściwym szlaku. Tol Calen to gra fabularna stworzona na potrzeby obozów RPG. Pozwoli Ci ona przeżyć losy stworzonego przez Ciebie bohatera. Wcielając się w jego skórę będziesz mógł przeżyć przygody, o których Ci się nawet nie śniło, wędrując przez puszcze i miasta pełnego magii świata Tol Calen.

Jedynym ograniczeniem jest tu Twoja wyobraźnia. W żyłach Twojego bohatera płynie krew, która pozwoli mu wybić się ponad przeciętność, co nieuchronnie wplecie nici jego losu w gobelin historii Tol Calen. Możesz być spokrewnionym Magiem, w którego żyłach płynie krew bogów, dzielnym wojownikiem z dopiero co wyzwolonego z niewoli Rodu Strutmeiserów, lub przebiegłym Velasquezkim kupcem, pomnażającym swe dobra poprzez handel z koloniami. To świat, który zawiera miejsce dla każdego, kto tylko zechce się tu znaleźć.

Tol Calen ma długą i bujną historię, którą kształtowali nasi gracze przez lata obozów. Po niedawnym kataklizmie cały kontynent porośnięty jest niebezpieczną Puszczą. Skrywa ona teraz wszystkie dotychczasowe dobra mieszkańców Tol Calen, ruiny miast, skruszone góry - dokładnie nie wiadomo, co może kryć się głęboko pomiędzy drzewami. Powoli mieszkańcy kontynentu zaczynają odbudowywać swoją potęgę, wznosząc miasta i wycinając las, lecz to dopiero początek drogi do odzyskania dawnego Cesarstwa. W Puszczę zapuszczają się patrole, lecz nie wszyscy wracają - mimo tego coraz więcej śmiałków pragnie zgłębić tajemnice, kryjące się wśród drzew. Jaki los spotkał Cesarza, którego ostatnio widziano w Karn - stolicy Cesarstwa, podobno jako jedynym mieście nietkniętym kataklizmem? Czy ktokolwiek tam przeżył? Co z krasnoludami, ukrytymi w głębinach gór? Jak przywrócić do stanu używalności glebę zmieloną przez korzenie, by móc dalej prosperować i rozwijać nowe miasta? Kim są istoty żyjące w Puszczy, które mówią w znanym mieszkańcom Tol Calen języku? I przede wszystkim - co tak właściwie zaszło te kilkadziesiąt lat temu, gdy z kontynentu uciekła tylko grupka szczęśliwców?

Być może to właśnie Tobie będzie dane rozwiązać jedną z zagadek, lub wpłynąć znacząco na dzieje kontynentu!

Pomóż nam kreować ten świat, wpływać na jego dzieje i przeżywać wciąż nowe, zapierające dech w piersiach przygody pełne brawurowych potyczek, misternych intryg, niezwykłych zagadek i zaskakujących zwrotów akcji! Witaj na nowym Tol Calen!

Grywalne Rody to na sezon Lato 2013: Velasquezowie, Strutmeiserowie, McCormickowie, Wasylewiczowie, Kozacy, Fuliocci, Ligaturowie, Merkowie, Muethirowie, Pariasi, Hikoro.

Velasquezowie

"Morze to mój sprzymierzeniec. Zejdź mi z drogi, nim rozdepczę cię jak robaka, którym jesteś."

Obecnie najpotężniejszy Ród na terenach dawnego Cesarstwa. Dzięki potężnej flocie oraz rozległym dominiom zachował swoją chwałę oraz potęgę. Członkowie owego Rodu są silnie związani z morzem i wodą. W ich rękach znajduje się obecnie większość handlu oraz największa siła militarna na kontynencie, co wykorzystali obwołując się władcami nowego Cesarstwa.

Strutmeiserowie

"Dobry plan to podstawa sukcesu. Na nic siła, gdy nie wiesz, jak jej użyć."

Niegdyś najpotężniejszy Ród Tol Calen, którego zbrojnych szeregów lękał się cały znany świat. Po Kataklizmie, który zniszczył dawny porządek zostali sprowadzeni do roli niewolników podstępnego Rodu Velasquez. Jednakże nie poddali się. Po latach podporządkowania, zerwali kajdany by w wirze walki, krwią odkupić swą wolność. Gdy pył bitewny opadł, a łańcuchy zostały zrzucone, Strutmeiserowie podejmują próbę odbudowy swego niegdysiejszego imperium. Ich celem jest nie tylko odtworzenie Cesarstwa, ale i odpłacenie Velasquezom za doznane upokorzenia i krzywdy.

McCormickowie Wiatru

"Dalej, bracia! Niech wiatr wywieje z nas troski! Upijmy się wolnością!"

Jeden z rdzennych Rodów kontynentu, silnie związany z morzem i bryzą. Odczuwają silną potrzebę odczuwania nieskrępowanej niczym wolności, swobody decyzji. Uwielbiają podróżować, odkrywać nowe miejsca. Wiodą życie na ogromnych okrętach, pełne przygód i bitew morskich. Wręcz celebrują piękno walki i niezależność, a większość Rodów uważa ich za swego rodzaju piratów.

McCormickowie Mgły

"Każdy ma tajemnice. My po prostu znamy ich więcej. I strzeżemy ich lepiej."

McCormickowie Mgły są mniej porywczy i ciągnący za wolnością, niż ich pobratymcy z Klanu Wiatru. Preferują spokój i ciszę, w której mogą wsłuchiwać się w szepty mgły. Największą część swego życia spędzają w "miastach" na lądzie, choć i im zdarza się czasem ruszyć w podróż na statku. Ich terytoria są jednak spokojniejsze i bardziej przyjazne, niż ich braci z Klanu Wiatru. Nie są wylewni w stosunku do obcych, ale nie są też wrogo nastawieni.

Wasylewiczowie

"Ziemia i Słońce. Wszystko, co żyje, bierze z nich początek. My też. Pracuj ciężko i szanuj je, a dadzą Ci owoce."

Rdzenni mieszkańcy Tol Calen - żyjący kiedyś na wschodzie, obecnie przebywający wśród Ligaturów, na północy. Odważni, znający własną wartość, inteligentni, tak najczęściej o sobie mówią. Ich największą zaletą jest umiejętność uprawy różnego rodzaju roślin nawet na mało żyznych glebach - sami uważają, że jest to dar pochodzący od Matki Ziemi, a Ojciec Słońce pomaga ich plonom rosnąć. To oni trzęsą teraz Cesarstwem, jeżeli chodzi o żywność. Nie wykorzystują tego jednak, wręcz przeciwnie, są w stanie wysłać swoich przedstawicieli do innych Rodów, by pomagali stanąć im na nogi. Są bardzo gospodarni. Nienawidzą Velasquezów, tak samo jak Kozacy - zwłaszcza teraz.

Kozacy

"Hajda! Szable w dłoń i na koń! Ha, ależ mi się rymło!"

Kozacy to Ród młody, lecz prężny. Nade wszystko cenią sobie swobodę, ich największą radością jest gnać na koniu poprzez stepy, mieć u boku wierną szabelkę i nie martwić się o jutro. Choć nie przykładają zbytniej wagi do etykiety, wiedzy czy nauki, to jednak zawsze są cenionymi towarzyszami podróży - a to ze względu zarówno na niebanalne zdolności bojowe, jak i nieoceniony pragmatyzm i pogodne podejście do życia. Pokrewieństwo z bogami wykształciło u nich Dary błyskawicznego refleksu oraz zwierzęcej empatii.

Fuliocci

"Oczywiście, że możemy o tym porozmawiać. To przyjemność rozmawiać z kimś znającym wartość słów."

Jeden z rdzennych Rodów kontynentu, który został najbardziej dotknięty przez historię. Najpierw Ungwai, lądujący na ich lądach, potem Puszcza - nie dziwne, że są jednym z najmniej licznych Rodów. Kiedyś słynęli z dyplomacji, celebracji piękna i sztuki, lecz teraz są zaledwie cieniem poprzednich dni. Obecnie podnoszą z się z upadku, budując swoją przyszłą potęgę na handlu, informacjach o posunięciach innych Rodów i intrygach.

Ligaturowie

Ten dumny i potężny Ród, pochodzący z dalekiego archipelagu Skolmjar, jest obecnie jednym z fundamentów Cesarstwa. Na swe usługi posiada potężną magię, nieustraszonych wojowników i silną flotę. Choć zjednoczony, to jednak Ród Ligaturów posiada w swych szeregach kilka znaczniejszych Klanów, każdy o unikalnych cechach i poglądach:

Einherjar

"W poświęceniu tkwi siła. Niczego nie uzdrowisz i nic nie osiągniesz bez poświęcenia."

Czarne Kruki, jeden z najstarszych Klanów na Skolmjar. Cieszy się szacunkiem wszystkich ze względu na rozległą wiedzę i niezwykłe zdolności uzdrowicielskie jego naznaczonych czarnymi znamionami członków. Jest też najbardziej mistycznym i enigmatycznym Klanem, przywiązującym ogromną rolę do tradycji.

Tolkhun Dreki

"Rób, csośś powinien. Będzie cso może. Sswoimi czynami zassłuż na presstiż."

Smocza Straż, największy liczebnie Klan, nie znajduje wśród swych pobratymców należytego uznania. Płynąca w ich żyłach boska krew upodabnia ich bowiem do jaszczurów czy węży, a to rzuca na Klan cień złego omenu z ligaturskich legend o powstaniu świata. Tym niemniej, obdarzeni zwinnością i gibkością Tolkhun Dreki są wyśmienitymi wojownikami, a spośród ich szeregów pochodzi najwięcej Katalistów - mają bowiem naturalny Dar do wpływania na energię.

Kintor Unnar

"Białe lub czarne. Nie ma trzeciej drogi. Wybieraj, póki mam cierpliwość."

Górski Szczyt, najsilniejszy z Klanów, charakteryzuje się ambitnością i bezwzględnością. Chronieni naturalnym pancerzem, są też najsilniejszymi fizycznie spośród Ligaturów, przez co hołdują zasadzie przetrwania najsilniejszych. Niechętni magom i magii, są w stanie wyczuwać jej obecność, a ich krew ponoć potrafi blokować przepływ Ki.

Eldren

"Nie sięgaj po broń. Póki jest na to szansa, skorzystajmy z naszych głów, a nie serc."

Ogniści, Klan pochodzący z głównej rodziny Rodu Ligaturów. Spokojni i opanowani, uczynili sztukę z dochodzenia swych racji bez uciekania się do brutalnej siły - a dysponują potęga niebagatelną, panują bowiem nad żywiołem ognia. Mimo, iż nie są najliczniejszym Klanem, to jednak stanowią największy atut ofensywny całego Rodu, a to ze względu na silne oddanie Zakonowi i ideałom Ligaturów.

Ungwai

"Mądrość. Siła. Razem wiele. Osobno nic."

Czarnoskórzy ludzie, którzy jeszcze przed kataklizmem przybyli na kontynent, by zająć go drogą podboju. Kataklizm udaremnił ich plany, i większość z nich została wybita. Pozostała garstka, spośród których najwięcej zostało wziętych do niewoli przez Velasquezów, zaś niewielka część sprzymierzyła się z Fuliocci, dostając od nich schronienie, w zamian zaś oferując ochronę. Byli najbardziej zaawansowanym technologicznie Rodem, lecz teraz stracili większość planów. Powszechnie uważani za niegodnych zaufania, spotykają na każdym kroku wrogość ze strony innych Rodów. Pałają dużą niechęcią do magii i bogów.

Merkowie

"Nie wierz pozorom. Zawsze jest drugie dno. I zawsze niesie z sobą bogactwo nowych wrażeń."

Potomkowie Ungwai i Fuliocci, powstali w wyniku prób rekonstrukcji Rodu. Z wyglądu bardziej podobni do Fuliocci, choć czarnoskórzy rodzice dają o sobie znać w ich genach, gdyż mają ciemniejszą, śniadą karnację i lepszą budowę. Na razie szukają swojego miejsca na kontynencie jako jeden z zupełnie nowych, świeżych Rodów. Mają świadomość, że większość mieszkańców Tol Calen patrzy na nich nieprzychylnie ze względu na fakt, że są mieszanką krwi z różnych części świata.

Aethirowie

"Puszcza była tu zawsze. My byliśmy tu zawsze. Przybyliście i krzyczycie, w środku i wokół. Nie rozumiemy, po co."

Niespotykana nacja, która mimo że wydaje się być zbiorem dzikusów, jest zawiła, skomplikowana i niebezpieczna, niezanurzona jeszcze w korupcji i hipokryzji. Utrzymują, że od stuleci mieszkali w Lesie, lecz mieszkańcy Tol Calen dobrze zdają sobie sprawę, że Puszcza powstała w chwili kataklizmu, czyli zaledwie kilkadziesiąt lat temu. Ponadto ludziom ciężko porozumieć się z Aethirami ze względu na ich dziwny sposób komunikacji - wydają się zupełnie nie okazywać emocji.

Muethirowie

"Znajdziemy swoje miejsce. Wszędzie obcy i wszędzie bliźni, odnajdziemy samych siebie. Udowodnimy, że można."

Dzieci Aethirów i ludzi. Smukli, o dużych oczach i lekko zielonkawej skórze. Dzielą się na dwie podgrupy, zwane potocznie: półzieloni i półludzcy Muethirowie. Ci pierwsi wykazują więcej cech zielonego rodzica, i po osiągnięciu dojrzałości zostają w Lesie, by tam dożyć swych dni. Półludzcy Muethirowie zaś, gdy dojrzeją, najczęściej opuszczają Puszczę na rzecz życia w ludzkich osadach, choć i tak przez całe życie czują zew Puszczy, który ciągnie ich między drzewa. Potrafią się poruszać po Lesie lepiej, niż jakikolwiek człowiek.


Puszcza

Gigantyczny w swoich rozmiarach element Nowego Świata, który mieszkańcy Tol Calen muszą opanować lub się do niego przystosować. Jego nagłe rozrośnięcie nazywa się potocznie kataklizmem. Korzenie Puszczy rozorały wszystko, co spotkały na swojej drodze, krusząc skały i zabijając większość żywych istot. Teraz jednak drzewa od wybrzeża jakby przestały być aktywne, atakować podchodzących ludzi, a nawet... Obumarły? Ciężko to stwierdzić, lecz do niedawna nie można było nawet zbliżyć się do granicy Puszczy, zaś teraz w niektórych miejscach prowadzi się aktywną wycinkę i wypalanie, mające na celu zrobienie miejsca na nowe osady, miasta, na "nowe życie" na Tol Calen.



BTA KOMPAS
Tawerna RPG


Grojkon

Strona BTA KOMPAS